En más de diez años de estar ligado con la industria de los videojuegos en Costa Rica, probablemente Lithium: Inmate 39 sea el juego más ambicioso desarrollado en el país hasta este momento, al menos desde un punto de vista conceptual. Si claro, Color Guardians tiene mejores valores de producción, Fenix Rage Furia es más adictivo, Tweetland es más interconectado, Micromon fue más masivo, Wind and Water mejor diseño, etc. Lithium tiene algo que no había visto hasta ahora: la audacia de hacer un juego survival horror que se monta en los hombros de gigantes, tales como Resident Evil, Silent Hill e incluso la leyenda de Zelda.
El valor de intentar apuntar al mercado de los “hardcore gamers” con un juego que solamente no es triple A, por falta de presupuesto, pero es que la belleza que le falta en la piel, lo tiene en el corazón y a raudales. El juego de cualquier forma nunca apuntó a ser bonito, lo contrario… Mientras más grotesco es mejor en la creación de Canu Arts, kudos al estudio por la valentía.
Lithium: Inmate 39, es un juego de horror y supervivencia en el cual controlas a un personaje grotesco por las salas de lo que parece ser un sanatorio, sin embargo esto pronto evoluciona en una aventura más grande y compleja, con niveles diferentes, de la misma forma que en una pesadilla pasas de un lugar a otro sin ninguna conexión aparente. Y es que la historia es desde el inicio un total acertijo, el cual vas dilucidando con notas que encuentras, tiradas en el piso, en un claro guiño a los clásicos del género.
En cuanto a la jugabilidad, Lithium no es un juego perfecto, tiene algunos bugs por aquí y por allá, problemas en la cámara y la mecánica de salto me hizo agarrarme la cabeza en incontables ocasiones. La dificultad del juego es alta y en las primeras horas lo normal es morir una y otra vez. Sin embargo esto lo convierte en una de esas experiencias en la que no puedes parar de jugar, pues el reto que propone lo convierte en una experiencia adictiva y satisfactoria, eso es oro en los tiempos modernos.
El juego se controla desde una perspectiva de tercera persona, pero en una vista fija que recuerda mucho a los Resident Evil (1,2,3) de antaño con la diferencia que es posible mover la cámara un poco hacia los lados para ver el ambiente, esto por supuesto porque los escenarios son full 3D, en lugar de imágenes pre renderizadas como ocurría en los clásicos de Capcom.
Otra similitud que salta a la vista apenas tomas el mando, es el regreso del clásico control tanque. Sí, esa frustrante manera de controlar a tu personaje que te obliga a cambiar la dirección hacia donde mira el modelo antes de moverte, pero que funciona tan bien en este tipo de juegos. Sobre todo cuando unes esto a la última similitud evidente, como lo es el cambio de la perspectiva de la cámara dependiendo de tus movimientos y la parte del escenario donde te encuentras.
En otras palabras, puedes ir viendo a tu personaje de frente y de repente por un cambio de dirección a mitad del campo de visión, empezar a verlo desde la espalda de manera inesperada, esto es frustrante en general, pero completamente desesperante cuando te persigue un enemigo. O sea, un esquema perfecto para un survival horror y pone a pensar por qué los juegos modernos dejaron de implementar este tipo de control, el cual en cierta forma era el causante de la mitad del miedo y el estrés. Seamos sinceros, el control era la mitad del problema y la diversión cuando te perseguía Nemesis.
En cosas más originales y menos evidentes, lo segundo que notas es que no hay botón de atacar y que por el contrario, puedes brincar. Este no es un cambio pequeño, pues no recuerdo de buenas a primeras un juego que mezcle el “gameplay” plataformero con el de survival horror. El juego además permite agacharse, prender o apagar una linterna y correr más rápido. Estos cuatro movimientos es todo lo que tiene nuestro paciente 39, que desde ahora en adelante y de manera original, llamaré Dobby, para sobrevivir a los múltiples peligros y enemigos con los cuales se encontrará durante la aventura.
El juego está lleno de enemigos y dispositivos que te pueden matar. Algo que llama la atención sobre el diseño de niveles es que conforme avanzas en el juego, empiezas a ver más y más cosas diferentes. Desde el inicio existen cuchillas que pasan de lado a lado, piso que se abre bajo tus pies o manos que salen de la pared, pero más adelante la suerte de obstáculos comienza a crecer y variar y empiezas a ver sierras gigantes, puentes que se mueven, maquinas empaladoras o incluso torres con ametralladoras, algo bastante audaz para un estudio indie con bajo presupuesto. El juego simplemente continúa inventandose nuevos peligros.
Algo que me gustó mucho del juego es que los niveles además presentan acertijos por resolver, desde el típico: consiga la llave para continuar, hasta rompecabezas más complejos que obligan al jugador a mover elementos y poner a funcionar máquinas en la manera adecuada, de hecho las batallas con los jefes o enemigos conllevan siempre un razonamiento “fuera de la caja” para lograr vencerlos, después de todo Dobby no tiene armas para defenderse… excepto cuando sí.
Porque el asunto es que mentí cuando dije que no es posible atacar, sí se puede, sin embargo esto sólo es posible en ocasiones especiales en el cual controlamos a otro personaje por un breve lapso de tiempo. No puedo hablar mucho sobre este modo para no delatar la historia, pero lo importante es que todo el poder que le falta a Dobby, este alterego lo tiene a raudales. Incluso si el poder de sus puños no fuera suficiente, es posible obtener items o armas para causar más daño. Este gigante además sirve para resolver ciertos rompecabezas que nuestro elfo domestico 39 no puede sortear.
El aspecto gráfico es tal vez la parte menos pulida del juego y donde hay más margen de mejora, los modelos tienen bajos polígonos y en general el ambiente es muy oscuro y falto de color. Lo mejor que se puede decir de este apartado es que funciona para lo que el juego propone. Por eso no es algo disuasivo o especialmente grave en un juego indie y con un precio de entrada bajo.
De la música se puede decir algo similar, no es especialmente una obra maestra, pero funciona para meter al jugador en el estado mental correcto, lo mismo con la ambientación y efectos de sonido, es satisfactorio de alguna manera macabra ver y escuchar a tu personaje ser desmembrado una y otra vez.
Lithium: Inmate 39 sale al mercado el día de hoy (25/10/2016), para PlayStation 4 y Steam a un increíble precio de 9.99 dólares, un regalo si me lo preguntan. El CEO de Canu Arts, Marlon Cascante, al ser consultado sobre esta decisión, comentó que como era su primer juego quería hacerlo muy accesible y que lo que le importaba era que mucha gente pudiera jugarlo.
De mi parte Lithium tiene mis dos pulgares arriba y les recomiendo que lo compren, seriamente vale ese precio de entrada, e incluso creo que algunos dólares más.
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