En un taller para aprender cómo diseñar cursos en línea, me impactó un ejercicio que invitaba a reflexionar sobre las resistencias al cambio en la pedagogía. Se mostraban imágenes de aulas de clase y salas de cirugía en la Edad Media y en el siglo XXI, y lo relevante es que, mientras la tecnología ha cambiado radicalmente la medicina, la educación ha variado poco.
Escuelas, colegios y hasta universidades en el mundo siguen replicando el mismo formato del educador situado al frente, que comparte verticalmente sus conocimientos y, además, carece de los avances tecnológicos o no los aprovecha significativamente.
En contraste con lo anterior, tengo la vivencia, al lado de mi nieta, de adquirir gratis, mediante una simple aplicación para el teléfono ( app ), variados y sorprendentes productos educativos, de los que ella ha aprendido sobre formas, colores, animales, números, letras y hasta idiomas, y cuyo acceso quisiera yo para todos los niños del país.
Si el aprendizaje mediante el juego ha sido una práctica desde siempre, ¡qué interesante es incorporar ahora el binomio ludificación-tecnología digital para facilitar la labor en el aula y posibilitar que nuestros estudiantes sean ganadores en la era del conocimiento!
La ludificación consiste en utilizar las técnicas y dinámicas de los juegos en actividades no recreativas. Si bien esta idea no es para nada nueva, ha retomado un especial significado gracias al auge del entorno digital, la popularidad de los videojuegos y el desarrollo de la ludología como área de estudio.
Esta reflexión me surge a partir de la lectura de dos recientes artículos publicados por las revistas Harvard Magazine y Harvard Business Review : el primero, intitulado “Computing in the Classroom”, y el segundo, “Gamification Can Help People Actually Use Analytics Tools”, y de cómo la ludología puede ayudar a dar un salto significativo.
Es fascinante aprender a través de mundos virtuales que permitan a los estudiantes sumergirse e interactuar en diversos hábitats o eras históricas, o adquirir conocimientos y desarrollar habilidades mediante divertidos videojuegos, o la posibilidad para los niños de iniciarse, incluso, en lógica y programación básica.
Si la lucha contra la brecha digital era antes importante, ahora debe ser máxima prioridad. Accesos diferenciados a la innovación y a la tecnología para nuestros niños y jóvenes podrían ser semillas de desigualdad, y eso debemos evitarlo.