Este año la realidad virtual alcanzó especial protagonismo en el mundo de los videojuegos con tres potentes cascos que, para los más optimistas, proyectan el futuro de la industria del entretenimiento electrónico.
Sin embargo, los precios elevados y el escaso catálogo de videojuegos ha llevado a algunos a pensar que este tipo de tecnología es tan solo una moda con mucho humo de por medio.
Cierto o no, los gigantes en este campo están apostando por un cambio. Así lo demuestra el más reciente movimiento que hizo la compañía japonesa, Sony al lanzarse a la pista con el casco más accesible económicamente al público y competir en una carrera en la que ya estaban Oculus Rift de Facebook y HTC VIVE de la empresa Valve, creadora de la plataforma Steam.

Estos cascos muestran experiencias inmersivas para que jugador sea parte de un entorno, en el cual podrá interactuar y cambiar a su gusto. En pocas palabras permiten a las personas ser Batman desde los ojos de Bruce Wayne y recorrer los pasillos del asilo Arkham con la risa del Guazón al acecho.
Sin embargo: ¿cuál de los cascos ofrece mayores ventajas?, ¿debería invertir en uno de estos dispositivos para la próxima Navidad? Y si es así ¿en cuál? La respuesta dependerá de sus propias necesidades y preferencias.
Las tres opciones tienen características similares, pues ofrecen seguimiento a los movimientos del usuario, cámaras posicionadas, controles especializados y toda la potencia gráfica que un PlayStation 4 y una computadora optimizada pueden ofrecer, pero podrían no ser accesibles para todos los bolsillos.
Los precios de estos cascos oscilan entre $500 (unos ¢280.000) y $800 (cerca de ¢449.000), y, a parte, requieren de un dispositivo externo para funcionar. El PSVR, de Sony, requiere de un PlayStation 4 que cuesta $400 (¢224.000), mientras que el VIVE y el Oculus, para funcionar, necesitan de una computadora potente que supera los $800. Ver aspectos en la infografía.
En Costa Rica ya se pueden conseguir los cascos de HTC Vive y Oculus Rift. El PlayStation VR llegará oficialmente a Latinoamérica en marzo del año entrante.

El PlayStation VR
La consola de la compañía oriental cuenta con una cámara que se coloca encima del televisor. Este dispositivo capta las luces que emite el casco de realidad virtual y así logra emular los movimientos del usuario.
Los japoneses supieron cómo y cuándo golpear, al presentar sus aparatos a fin de año y a un precio menor al de sus competidoras. Por ahora cuentan con aproximadamente 40 juegos en el mercado y se espera que aumente a 50 para las fiestas navideñas.
Oculus Rift
Fueron los pioneros en el mercado, al salir en marzo con un precio de $700 (unos ¢393.000). En ese momento hubo dudas porque solo ofrecía un casco y un control de la consola XBOX One. Sin embargo, el aparato de Facebook se volvió a colocar en la palestra después de lanzar los controles Oculus Touch, que amplían la experiencia virtual.
"Hoy se usa principalmente para juegos y entretenimiento, pero está evolucionando rápidamente y un día descubrirán al ponerse unas gafas que puede cambiar la forma en que viven, trabajan y se comunican", comentó el propietario de Facebook, Mark Zuckerberg.
Rift solo tiene una cámara que sigue los movimientos del jugador, similar al del PlayStation VR; no obstante, cuenta con la mejor definición para proyectar escenarios inmersivos.
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VIVE
Solo para los que dispongan un presupuesto alto está este casco de realidad virtual que cuesta $800 (cerca de ¢449.000). El aparato, confeccionado por Valve, pareciera crear una experiencia mucho más inmersiva que la competencia al contar con dos sensores láseres que se colocan en dos esquinas opuestas en un cuarto de cinco metros cuadrados.
La sensación de inmersión es mayor porque los dos sensores crean un cuadrado virtual en el salón que traslada todos los movimientos al videojuego. Los mismos sensores lanzarán una alerta cuando el jugador esté cerca de golpear una pared o el mismo televisor, o así abandonar el cuadro virtual.
Además, el VIVE cuenta con dos controles que se asemejan a la popular consola de Nintendo Wii. Estos mandos logran captar los movimientos y las sensaciones; por ejemplo, los dispositivos imitan el movimiento de la culata que tiene un rifle al disparar.
Estudios ticos incursionan en esta tecnología
En Costa Rica existen dos laboratorios que desarrollan videojuegos relacionados con realidad virtual. Por un lado, Headless Chicken trabaja en la creación de Let Me Go, un título que mostrará experiencias a través de la música y la realidad aumentada. Mientras que Canu Arts elaborará uno de terror a través de Lithium the Alumit.
"Nuestro personaje va poder interactuar en espacios pequeños y gracias a ciertas canciones podrá rearmar una habitación que se cae a pedazos o regresar en el tiempo", explicó José Pablo Monge de Headless Chicken, quien fue el primero en Latinoamérica en contar con los equipos de desarrollo para el nuevo aparato de Sony.
Por su parte, Canu Arts trabaja en una expansión de su recién estrenado Lithium Inmate 39, que salió al mercado el pasado 25 de octubre y cuya premisa narra el escape de un paciente con problemas mentales de un gris manicomio.
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"Queremos ampliar la experiencia de terror que ofrece Lithium a través de un videojuego de realidad virtual que continúe la temática", comentó Marlon Cascante, director del estudio.

Ambos estudios forman parte del proyecto Developer Incubation Program de Sony, el cual consiste en asesorías por parte de la compañía oriental.
Los desarrolladores de esta tecnología recalcan que esto apenas acaba de comenzar, que el boom del mercado es ahora y a partir de aquí la imaginación es el límite.
"Uno no puede expresar con palabras lo que se puede hacer en estos mundo, esto no es como jugar un título cualquiera, no, esto es una visita a otro mundo", explicó Cascante.