El poder de la sinergía
Andrés Cartín, Felipe Cartín y Alberto Cartín (hermanos trillizos) además de haber compartido el vientre de su madre, compartieron desde temprana edad la pasión por el desarrollo de videojuegos y el sueño de crear su propia compañía de entretenimiento digital.
Sin embargo pasaron varios años antes de poder completar su sueño, durante los cuales trabajaron para otras compañías desarrolladoras de juegos como Fair Play Labs y Teleport Media, lo cual les dotó de la experiencia necesaria para fundar su propio estudio en el 2010, TreeInteractive.
Su primer gran proyecto Tweetland, se realizó en conjunto con la empresa Why Ideas que fungió a manera de Publisher y se encargó de labores de mercadeo. El desarrollo del juego fue financiado en parte, a través de una campaña en el sitio Kickstarter, en la cual lograron recolectar 7.000 dólares en un mes. Este dinero fue utilizado para comprar licencias de software, pagar servidores y poder lanzar el juego en IOS.
Tweet Land: Route 140 es un videojuego basado en la realidad, porque su materia prima son 'tweets' o mensajes escritos en la plataforma social Twitter. El objetivo del juego es simplemente llevar nuestro carro de un punto A a un punto B a través de una autopista, pero lo interesante es que la ruta se llena de obstáculos o acontecimientos como la caída de un meteorito o la aparición de una ola gigante en la carretera cuando los usuarios de Twitter utilizan las palabras meteorito o tsunami, creando caos y momentos divertidos.
Fuera de Tweet Land la compañía ha desarrollado varios títulos pequeños para el Global Game Jam entre los que destacan “I am a brave knight”, juego experimental que cuenta una historia interactiva que llega al corazón y que ha sido bastante alabado por las críticas, por lo que incluso fueron contactados recientemente por un publisher para lanzarlo en varias plataformas.
Además de esto el equipo de Tree Interactive se encuentra trabajando en varios proyectos confidenciales que serán presentados a diversas compañías en el próximo GDC 2014.
Pero que mejor forma de conocer el trabajo de los trillizos Cartín y Tree Interactive, que de la propia fuente. En la siguiente entrevista nos cuentan un poco más de su compañía y lo que esperan para el futuro.
1- ¿Cómo empezaron en el mundo del desarrollo de videojuegos?
Felipe: Nos empezó a interesar desde el momento que jugamos una modificación de Quake 1 que nos encontramos en que había participado un amigo nuestro. Desde ese momento, empezamos a investigar sobre como meter contenido nuestro en juegos y como empezar a hacer los nuestros.
Alberto: Todo empezó cuando quisimos hackear cosas de la computadora mientras la conociamos; uno de los primeros cambios que hice fue cambiar la tabla de highscores de Tetris que mi hermana dominaba fuertemente en la casa. De ahi pasé a skins de Fifa y posteriormente al mod de Quake 3.
Andrés: Nuestra primera inspiración vino de un amigo que nos mostró una modificación de Quake 1 donde uno podía utilizar los enemigos como personaje principal. Creo que eso hizo click en nuestras cabezas y empezamos a modificar cosas de diferentes juegos. Desde lo básico como cambiar las imágenes de menús y uniformes en Fifa 98, hasta empezar a aprender a hacer niveles en Quake 2 y a modelar personajes para este juego también.
2- Específicamente ¿cual es el historial o conocimientos de cada uno sobre el desarrollo de juegos de video?
Felipe: Tengo conocimiento en mod making (quake 2, quake 3, Fifa 98), en programacion poco (Delphi, C++, COBOL), en game engines (Unity, Torque, Ogre,FPL Game engine, UDK) y en arte (Maya, 3dsmax, todo el Adobe suite, Zbrush). Tambien cuento con 3 cursos de Game Design que he llevado, 40 o más juegos lanzados para varias plataformas, y muchos experimentos fallidos y no tan fallidos en videojuegos.
Alberto: Con respecto a programación, he utilizado Unity y Construct 2. Pero mi fuerte real es la producción de audio, algunas piezas para videojuegos y efectos de sonido.
Andrés: Primero fue personalizar Fifa 98. Luego yo empecé a hacer niveles para Quake 2 (misiones) y luego niveles multiplayer para Quake 3. Iniciamos un “mod” de Quake 3 llamado Quake 3 Manga, que fue nuestra primer aventura que pudimos realmente colaborar con bastante gente online. Yo hacía niveles, Felipe modelos y Beto skins. En ésta época era muy difícil para nosotros encontrar programadores para el mod (C++), por lo que decidí aprender a programar. Empecé a hacer jueguillos simples con RPG Maker 2000 en el colegio, y poco a poco me interesé en crear sistemas de batalla y menús como los de Final Fantasy 6 o Chrono Trigger.
Después de ésto, en la Universidad traté con Felipe de hacer mis proyectos lo más orientados a juegos o a desarrollar habilidades que incentivaban el aprendizaje de juegos. Conseguí un trabajo temporal en Teleport Media y trabaje un poco ahí. Después empezó mi recorrido en Fair Play Labs cuando estaba empezando, y aquí tuve la oportunidad de desarrollar mi tan ansiado sueño gracias a Claudio Pinto, William Rodriguez y Diego Rodriguez. Acá hicimos varios proyectos, desde toolset completo para hacer juegos llamado Game Studio, hasta un juego inspirado en una idea que tuvimos en un jam de Fair Play Labs llamado “Wackylands Boss”.
En versión corta, tengo mucho tiempo como programador de juegos desarrollando en C, C++, Flash, Objective C y C#. He participado en el lanzamiento de más de 10 juegos en todos los procesos del desarrollo, desde la arquitectura y diseño, hasta la producción de herramientas para crear juegos y el desarrollo completo del mismo.
3- Cuentenme un poco de TreeInteractive y de los juegos que han desarrollado.
Andrés: Tree Interactive empezó hace unos 3 años cuando empezamos desarrollando Tweet Land junto a Why Ideas. Éste juego hizo bastante ruido a nivel nacional e internacional ya que era el primer juego que jugaba con la realidad. Es decir, utilizabamos lo que la gente escribía en línea para generar gameplay. Después de esto, estuvimos desarrollando algunos juegos como outsourcing del genero “serious games”. Siempre tratamos de utilizar los Global Game Jams para realizar juegos, y en este último desarrollamos “I am a brave knight”, un juego experimental en la que contamos una historia interactiva. En este momento estamos hablando con un publisher para distribuirlo en plataformas móviles.
4- ¿Qué éxito puede esperar un desarrollador de este tipo en en el país? ¿Cuáles son las las limitaciones o ayudas que existen?
Andrés: El éxito que un desarrollador puede tener en este país es limitado. Un desarrollador en Costa Rica, así como en cualquier parte del mundo, debe darse cuenta que el mercado de videojuegos es un mercado internacional. La principal limitación para alguien empezando diría que es emprender en el arte de desarrollo de videojuegos, ya que no hay muchas maneras de ganar dinero mientras se capacita. Es mucho autodidaccia y mucho tiempo. Al mismo tiempo, a diferencia de hace 8 años, hay demasiada documentación sobre tools, engines y demás; las plataformas son mucho más poderosas hoy en día minimizando un poco el conocimiento requerido en la optimización tan necesaria que los juegos requieren hoy en día.
5 - ¿Cuáles puertas se le han abierto a la compañía por los juegos que han hecho?
Felipe: Hemos tenido la oportunidad de estar en varios medios de prensas nacionales, asi como internacionales (CNN) y mucho press coverage en lugares importantes de la web (Indiegames, Wired, etc). Tuvimos contactos importantes con Chillingo, Bulkypix y otra serie de publishers que se han interesado en distribuir nuestros juegos. Se nos han acercado también posibles colaboradores a nuestros juegos que están dispuestos a invertir de su tiempo gratuitamente.
Andrés: Por dicha y gracias a Dios, bastantes. Oportunidades de distribución (publishing), asociarse con empresas afuera y trabajo para outsourcing.
6 - Una pregunta que se hace la gente es ¿qué pasó finalmente con Tweetland? Luego de un lanzamiento espectacular se esperaba mucho de este título.
Andrés: Debido a diferencias de opinión con Why Ideas y falta de funding para seguir el desarrollo al final decidimos dejar de desarrollar Tweet Land. Este juego fue una gran oportunidad para todos los miembros del equipo de podernos destacar en lo que somos buenos. Me habría gustado poder seguir con esta aventura, pero no creo que sea posible todavía.
7- ¿Sienten como una ventaja el hecho de formar una compañía con sus hermanos? ¿Cual es el proceso creativo que siguen?
Alberto: La ventaja es evidente porque tenemos siempre el mismo norte o camino adonde vamos. Tenemos la suficiente confianza para conocer como trabajar juntos y complementarlos. El proceso creativo es hacer brainstorm de ideas y prototipar lo máximo sobre las mismas.
Andrés: Totalmente. Creo que no solo el hecho de ser hermanos, sino que ser trillizos nos ayuda todavía más. Desde que éramos chiquillos jugábamos juntos, nos gustaban las mismas cosas y lográbamos terminar nuestras oraciones siempre. Ésto se traduce a una misma visión o visión complementaria en cuanto a lo que queremos de los juegos. El proceso creativo es bastante parecido a un brainstorm, con ideas creciendo por todo lado y hablando de lo mismo. Es un poco más fácil con mis dos hermanos que con otras personas.
8- ¿Como desarrolladores cuales son sus influencias en la industria y los juegos que más los han marcado?
Felipe: Juegos: Zelda, Quake 3, Chrono Trigger, Journey, Ragnarok Online y Starcraft. El trabajo de Jenova Chen, Jonathan Blow y John Carmack me parece especialmente excepcional.
Alberto: Juegos: Twinsen’s Oddisey, Fifa 98 y Journey. Como músico, Austin Wintory, primer nominado a un grammy por el soundtrack de un videojuego.
Andrés: Influencia profesionales diría John Carmack y Jenova Chen. Creo que ellos dos son he podido conseguir mi admiración en el arte de videojuegos. En juegos, creo que Quake 2, Quake 3, Ragnarok Online, Starcraft: Broodwar, Street Fighter 3 y Journey.
9- ¿Qué planes tienen para el futuro de la compañía? Se encuentran trabajando en algún juego o proyecto?
Andrés: Queremos hacer de esto nuestro pan de todos los días, y queremos cumplirlo este año. Para cumplirlo, estamos trabajando duro en un par de juegos que queremos lanzar este año y uno que otro app. Estamos trabajando con un publisher en este momento para lanzar "I am a Brave Knight" en plataformas mobiles.