Es muy común escuchar a los gamers decir que los tiempos que vivimos son los peores que ha visto la joven industria de los videojuegos. Si bien esto como todo es debatible, razones no les faltan, los DLC’s, las franquicias anuales y los remasters son los principales argumentos para esgrimir tal postura.
De mi parte no considero tener todas las respuestas a dicha coyuntura, por ende sin entrar en juicios de valor en primera instancia, me gustaría explicar cómo llegamos a esto y donde creo que nos encontramos antes de compartir mi opinión.
Los costos y la pérdida del arte
Conforme avanza la tecnología tenemos mejores procesadores, tarjetas de video y consolas con mayor potencia. La frase de antaño: “buenos gráficos” ha sido cambiada por términos técnicos, de la misma forma que los jugadores nos hemos convertido en tecnólogos y miramos un poco menos a la jugabilidad la hora de juzgar un producto, ahora lo que importa es el 1080, 4K, 60fps, 144hz, entre otros. De la mano de este fenómeno, los juegos triple A se han convertido en su gran mayoría en producciones espectaculares que no tienen absolutamente nada que envidiarle a Hollywood.
Sin embargo nada en esta vida es gratis y todos estos avances vienen con una gran costo añadido, la desaparición de la clase media y la necesidad imperativa de que un juego sea exitoso desde el día uno. Cada generación nueva de consolas y de nuevos procesadores gráficos ha elevado el valor de lo que cuesta desarrollar un juego de video, aumentando exponencialmente el riesgo de desarrollar uno.
En los primeros años y dejando la mercadotecnia de lado, crear un juego de video difícilmente costaba más de 5 millones de dólares. Por ejemplo Full Throttle costó $1.5 millones, el Twisted Metal original $0.8 millones, Crash Bandicoot $1.7 millones, el port de Resident Evil 2 para N64 $1 millón, Unreal Tournament $2 millones. En esa época solamente Shenmue se salió del canasto con un gasto de $47 millones, su fallo llevó a Sega a la bancarrota y fue una premonición de los tiempos que venían.
Para la generación del PS2, Gamecube, Xbox el presupuesto se empezó a disparar y los costos empezaron a llegar con facilidad a los $20 millones, aunque igual había excepciones, pero por ejemplo el primer Call of Duty costó $8.5 millones, Halo 2 menos de $20 millones, Quake 4 y Jak and Daxter 2 y 3 $15 millones. Half Life 2 si costó $40 millones y World of Warcraft impuso un nuevo record de $200 millones, ya que traía consigo gastos nuevos, como la necesidad de pagar servidores e introdujo un nuevo modelo de negocios, pero estos dos últimos costos eran muy inusuales para la época.
Entrando en la generación del PS3 y el Xbox One los costos se empezaron a disparar, aunque aún eran manejables en sus inicios. Juegos como Gears of War 1 y 2, Bioshock o Crysis no superaron los $20 millones de presupuesto. Sin embargo entrados en la generación encontramos que los costos empezaron a rondar entre los $40 y los $60 millones. God of War 3 tuvo un costo de $44 millones, Grand Turismo 5 $60 millones, Heavy Rain $40 millones, Homefront $50 millones, Dead Island 40 millones, etc. Ya estábamos hablando de palabras mayores y cualquier fallo era saltar al precipicio sin red.
La generación actual continuó y asentó la tendencia al alza e inició con presupuestos de escándalo como Destiny con $140 millones, Watchdogs $68 millones y Grand Theft Auto V arriba de los $150 millones.
Como es lógico, conforme aumentan los presupuestos también aumenta la cantidad de gente trabajando en los proyectos, los tiempos de desarrollo y el riesgo en general. No es lo mismo fallar en un proyecto de $10 millones a fallar en uno de $150 millones. Recientemente Eiji Aonuma de Nintendo habló sobre cómo el nuevo Zelda: Breath of The Wild tenía a más de 300 personas y como se añadía gente cada día al proyecto, y sobre la preocupación que esto les causaba si el resultado final no era exitoso luego de un proceso de 4 años de desarrollo. Y esto viniendo de Nintendo, una de las pocas compañías que podría darse el lujo de fallar un juego triple A sin ir a la quiebra.
Los DLC, los remasters y las franquicias anuales
Dejando los datos duros ¿Que implica esto? Pues la industria que tenemos en estos momentos llena de refritos, secuelas, remasters, pocas IP´s nuevas y mucho DLC; con perdón de los indies que estoy dejando de lado adrede, pero que debo agregar que son la bocanada de aire fresco que la industria necesita.
Pero volviendo al tema, conforme creció el tiempo de desarrollo, los presupuestos y el precio de 60 dólares por título se mantuvo invariable, los estudios se vieron en la necesidad de intentar recuperar su inversión y de costear el próximo juego de distintas maneras. Por tanto idearon el concepto de DLC como una forma de reutilizar lo que ya habían desarrollado y sacarle un poco de más dinero.
Esto bien hecho hubiera sido aceptable, Blizzard es famosa por sacar expansiones increíbles u otro ejemplo más reciente es el de CD Projekt Red y su DLC/expansión de The Witcher 3 - Wild Hunt: Blood and Wine, merecedora incluso de premios. Sin embargo muchos estudios abusaron del DLC cobrando extras por contenido ridículo que debía venir incluído dentro del paquete original, generando cierta aversión a la práctica, que por otro lado resultó exitosa pues los ingresos por este rubro son bastante altos.
La otra forma que encontraron las grandes compañías ha sido el de vendernos el juego 2 y hasta 3 veces y no digamos más en el caso de Nintendo y su consola virtual, Mini Nes, etc. Ya no contentos con vendernos las ediciones “Juego del año” o con “todas las expansiones”, se creó el concepto de remasters y en un mejor caso de remakes, donde nos venden de nuevo el mismo juego con una “mejora gráfica” con el salto de generación.
La tercera práctica es la más aceptable pero a la vez es la más dolorosa para los que buscamos nuevas experiencias, y es la creación de franquicias anuales y no hablo de juegos de deportes que lo han hecho desde siempre y que al menos tienen la excusa de las temporadas. Sino de juegos maquila reutilizando el nombre y el mismo motor gráfico una y otra vez, entregando juegos de calidad discutible que terminan matando una franquicia en tan solo una o dos generaciones. Call of Duty o Assassins Creed son los principales referentes de esto, pero no se salva básicamente nadie de esta práctica, juegos que no tenían necesidad de secuelas pues tenían cierres satisfactorios como Gears of War, The Last of Us o God of War terminan teniendo segundas, terceras y cuartas partes en menos de un lustro.
El juego de la ruleta rusa
¿Pero cómo culpar a las compañías? El problema es que con presupuestos de 100 millones de dólares es complicado jugársela con una franquicia o un concepto nuevo que pueda fallar. Sobre todo cuando las empresas se ven obligadas a poner trabajar equipos gigantescos en un solo videojuego por periodos de tiempo muy largos.
Cuando antes Konami desarrollaba al mismo tiempo Contra 3, Turtles in Time, Batman Returns, Castlevania 4 y tenía espacio para fallar en alguno, en el 2015 tenían a más de la mitad de los desarrolladores trabajando en Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Si el juego hubiera fallado, hubiera significado el final de la compañía; por eso fueron los roces con Kojima y por eso nos vendieron el juego dos veces, contando el demo pagado que fue Ground Zeroes. Y esto sin tomar en cuenta la bizarra versión de Zombies y mechas que están cocinando con el mismo código y la versión definitiva.
Square-Enix estaba en el mismo punto con Final Fantasy XV, y es que la industria se ha convertido en una especie de Poker o mejor dicho: ruleta rusa. Finalmente el juego recuperó su inversión, pero eso no evita que ya hayan varios DLC’s anunciados con 3 de los 4 integrantes de la banda de pop de Noctis y otro enfocado en un nuevo modo multijugador.
Tal vez la parte más triste de todo esto es la gran cantidad de estudios que han caído en batalla en los últimos años gracias a este problema. Muchos han sido cerrados por su casa matriz como Lionhead, Black Box, Maxis, Guerrila Cambridge o Emsemble Studios porque uno o dos juegos no dieron los resultados esperados.
Y otros han desaparecido simplemente por ser parte de la clase media y haber fallado en el cálculo de un salto mortal mal medido con algún videojuego que no se vendió. Que descansen en paz: Acclaim, Midway, THQ, Factor 5, Titus, Hudson, Westwood, Data East, Virgin, y muchísimos otros estudios que nos dieron miles de horas de diversión. La bomba les estalló en la cara.
La piratería y el Steam Verde
Por otro lado un aspecto interesante de la situación es la necesidad de negocio de sacar los juegos para la mayor cantidad de plataformas posibles para recuperar la inversión. Son tiempos de diversificar y esto deja a casi todas las consolas y la PC con una versión “idéntica” de casi todos los títulos. Los juegos exclusivos provenientes de un third party son casos muy contados y vienen precedidos de un gran ayuda económica. Sin embargo la piratería es un jugador importante a tomar en cuenta pues con los costos tan extraordinarios de las nuevas generaciones cada centavo cuenta.
Esto es doblemente cierto en el lado de la PC que ha gozado en los últimos tiempos de un resurgimiento importante, gracias a varios factores como mayor potencia, mejores precios en componentes de gran rendimiento, plataformas como Steam y el hecho que casi todos los juegos nuevos son lanzados para la PC al mismo tiempo que para las consolas gracias a sistemas de seguridad como Denuvo, de gran costo para las desarrolladoras, que han vuelto a convertir a la plataforma en rentable.
El problema es que dicha solución empieza a dar marcha atrás pues está dejando de ser efectiva gracias al trabajo de crackers y muchos prefieren utilizar el Steam Verde y bajar los juegos de manera ilegal, afectando por ende a todos los usuarios por igual. Si esto continúa así, a las compañías nos les va a quedar otra opción que volver a las prácticas de antaño y dejar de sacar los juegos en PC o retrasar el lanzamiento un tiempo, como hacían hasta hace poco. El caso de Capcom y Resident Evil 7, que no duró una semana en ser crackeado es lamentable.
Lo interesante de la situación es que todo es una rueda, pues los usuarios que suelen piratear tienen como argumento que hacen esto porque las compañías solo sacan refritos, remasters y DLC´s y como no piensan en el usuario se lo merecen, sin detenerse a analizar que están contribuyendo a que esto suceda.
No podemos olvidar que los videojuegos son puro entretenimiento, un mero hobby lúdico y por tanto no son una necesidad primordial, si no podemos costear un juego, esto no nos da derecho a piratearlo. La respuesta queda en manos de los mismos usuarios, ellos deciden si quieren ayudar a la industria o prefieren seguir saqueando y complicando el estado de la misma.
Los indies al rescate
Cabe destacar que el análisis es exclusivamente para los juegos A o triple A y que dejé de lado los indies al propio, ya que estos juegos arreglan mucho de la situación actual. Donde las grandes compañías son un gran negocio y cuesta ver los juegos por amor al arte de antaño, los desarrolladores independientes han llenado el mercado de toda clase de productos interesante y extraordinarios.
Y es que mayoritariamente el costo del desarrollo de un indie no sobrepasa el millón de dólares, por tanto tienen las mismas ventajas que tenían las compañías grandes en los noventas. El riesgo es manejable, y gracias a ellos es que en realidad no encuentro el estado de la industria en tan mala salud a pesar de lo externado.
Los juegos triple A y grandes producciones si bien es cierto vienen plagadas de DLC´s, también han equiparado e incluso sobrepasado a las otras industrias del entretenimiento. Los videojuegos en el 2016 hicieron más dinero que Hollywood y la industria musical juntas. Y lo bueno es que por cada Final Fantasy XV tenemos también un Inside, lo cual permite balancear la calidad, el gasto y los tiempos.
Después de todo no estamos tan mal, recuerden que los DLC y los remasters son opcionales. Felices juegos.
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