Cientos, miles, cientos de miles. La barrera de los números de descargas ya no es un obstáculo para los videojuegos costarricenses y el mercado en el que se venden no es el país, sino el mundo.
Los videojuegos no son un negocio pequeño ni mucho menos. PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) y Nintendo, los tres principales nombres en el mercado, son empresas que cuestan millones dólares.
Estas compañías en su mayoría, basan sus ventas en consolas y plataformas que permitan jugar videojuegos creados por terceros. Nintendo, compañía japonesa, es la excepción a la regla.
Los nipones sacaron a la venta en el 2017 la Nintendo Switch. En el mismo año lograron colocar en el Top 10 de juegos más vendidos a nivel mundial, un título de la casa: Súper Mario Oddysey.
Pero los videojuegos no se limitan a esas tres marcas, sino que se han diversificado a ocupar todo un espacio en PC y en celulares.
Si bien a nivel costarricense no existe una compañía similar a los gigantes dueños de consolas, los programadores costarricenses han apostado por otro camino: suplir de juegos esas plataformas.
Hace menos de 10 años, las empresas de creación de videojuegos en Costa Rica no existían. El camino lo abrió Digifront S.A. en el 2011 y la plataforma fueron los teléfonos celulares.
Para el 2014, Digifront lanzó Micromon, un videojuego para jugar en iPhone que consistía en capturar monstruos digitales. Era una iniciativa sumamente similar a Pókemon, juego que existe desde 1996 en plataformas de Nintendo.
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A pesar de la similitud con un título tan famoso, el éxito de Micromon fue rotundo. Con el juego que se vendía a $0,99 en el App Store, la compañía nacional recibió en el momento apoyo de Apple con el patrocinio de banners donde lo destacaban como la aplicación de la semana y fue impulsado por la crítica internacional.
En el 2017 publicaron el segundo título: Nexomon, un juego con la misma dinámica de Micromon pero más elaborado. Inicialmente se vendía en $3 dólares pero decidieron bajar el precio a $0,99 porque las ventas se estancaron.
La decisión de la rebaja fue estratégica. Según Alex Venom, fundador de la empresa, $1 es lo más que se puede cobrar en juegos para celulares, más de eso, se considera caro. Con la reducción, el nuevo título volvió a repuntar. Incluso más que Micromon.
Las ventas entran por tres frentes: compras directas del juego, compras dentro de la aplicación que amplían la experiencia del usuario y hacer la actualización de la versión gratuita (demo) a la de pago.
En el 2011, la compañía inició con dos hermanos trabajando juntos y no a tiempo completo. Hoy Digifront es una empresa 100% rentable conformada por ocho personas dedicadas completamente al desarrollo de nuevos títulos, en la que cada juego tiene más éxito que el anterior, según su fundador.
En total han cosechado más de 1 millón de descargas entre Micromon y Nexonom en sus distintas versiones y plataformas.
El tiempo de desarrollo de los juegos también ha mejorado. En el primero duraron aproximadamente cuatro años. Actualmente trabajan en dos nuevos que están próximos a salir y que han requerido entre uno y dos años de trabajo.
Otro caso exitoso es el de los hermanos Cartín, fundadores de Tree Interactive. Hace 12 años, empezaron trabajando en Fairplay Labs, una de las primeras compañías nacionales de diseño de videojuegos.
En el 2012, los trillizos Andrés, Felipe y Alberto decidieron emprender durante tiempos libres, noches y fines de semana en la elaboración de videojuegos, por cuenta propia. Para el 2016, la empresa se convirtió en el trabajo de tiempo completo de los tres.
La experiencia les ha mostrado, según Felipe, que aunque el juego se construya desde cero en Costa Rica, el consumidor final es extranjero.
El primer juego publicado desde Tree Interactive fue Tweetland, un proyecto ambicioso que se abastecía de la realidad inmediata de Twitter para actualizar el contenido que se estaba jugando.
Después vino I Am a Brave Knight con el que decidieron dar un cambio a la estrategia. El juego se publicó completamente gratis a través de una compañía francesa (Publisher). Fue tan exitoso que tuvo su propia copia china.
El éxito del título, aunque no les dejó dinero, si fue de peso en el portafolio de la empresa. Actualmente la compañía es 10 veces más grande que cuando comenzaron, según Felipe Cartín. Su primer título logró 10 mil descargas, el último alcanzó 800 mil.
Diseñan para celulares, PC y otras compañías de manera directa. Sin embargo el juego en el que trabajan actualmente es el más ambicioso que han hecho y está pensado para PC y XBox One.
Hookbots está terminado y en etapa de negociación con un publisher para que lo distribuya. Se publicará en el 2018.
Pero los hermanos Cartín no son los únicos en pensar en las consolas clásicas como plataformas para sus juegos.
En el campo de las grandes marcas el que tiene más experiencia a nivel nacional es Eduardo Ramírez, con Green Lava Studios.
La empresa publicó su primer juego en el 2012. Dream Tale: The Golden Keys se publicó en seis idiomas y dio réditos, según Ramírez.
Para el 2014 alcanzaron el éxito comercial con Fenix Rage, un proyecto de un año y siete meses de desarrollo que salió inicialmente en la plataforma Steam, de juegos de computadora.
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El mismo título fue republicado para PlayStation 4 y Xbox One con el nombre de Fenix Furia.
Tienen bajo el brazo títulos sumamente exitosos a nivel internacional como Mr Massagy y My Name is Mayo, ambos en Steam.
Según la plataforma Steamspy, los juegos de Green Lava Studios han logrado más de 120.000 descargas. Dentro de estos, el más exitoso es My Name is Mayo ($0,99) seguido de cerca por Fenix Rage ($14,99).
El 29 de mayo, estrenarán Bird Cakes, el cuarto juego que producen para PlayStation, segundo en Xbox One y sexto de Steam.
Otras empresas como Fair Play Labs y CanuArts también destacan en el desarrollo y fueron pioneras. La segunda ha publicado más de 40 juegos, principalmente publicitarios y educativos. Su éxito más grande es Lithium Inmate 39 que se publicó para PlayStation.
Los números alcanzados por estos juegos costarricenses son respuesta a iniciativas individuales que hoy se ven acuerpadas en nuevísima Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (Asodev) en la que están seis de las 20 empresas inscritas ante Procomer.
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Esta iniciativa busca ayudar a que los estudios se ayuden a sí mismos en temas de mercadeo y aspectos técnicos. Esto podría llenar un vacío existente hace varios años, según Eduardo Ramírez.