Corría la década de los ochenta cuando Costa Rica fue invadida por unos seres que venían del espacio. Una bolita amarilla llamada Pacman junto a Donkey Kong desplazaron de un barrilazo a las mesas de billar y a los futbolines.
Los niños hacían filas afuera de los salones de arcadia para convertirse por media hora en soldados que luchaban contra terroristas. Todos los menores tenían el objetivo de digitar su pseudónimo en los más alto de una tabla de posiciones que medía los puntajes.
Los comerciantes josefinos corrieron a desembolsar ¢100.000 para adquirir una máquina hecha en China que tragaba monedas de ¢5 ¢10 y ¢20. La recuperación de la inversión, en esos tiempos, era inmediata.
Las solicitudes para abrir cientos de salas de videojuegos se amontonaron en los buzones de la municipalidad de San José, gobernada en ese entonces por Julieta Todd, quien se preguntaba de dónde proliferaron esas criaturas electrónicas.
Así desembarcaron los videojuegos en una Costa Rica que apenas aprendía a pronunciar Atari en 1984.
En ese entonces, en la capital habían 27 salas de videojuegos autorizadas que reunían 1500 pantallas con juegos que se activaban con el uso de una ficha. Ese era el método popular para disfrutar de los videojuegos.
Una computadora portátil de la marca Atari valía como mínimo ¢40 mil ( ¢450 mil en la actualidad)
“Adquirirlos no es lo mismo que salir con un trompo o un maromero, estos aparatos cuestan dinero”, destacó el empresario Mauricio Pozuelo, propietario del negocio Micrópolis en un artículo publicado en este diario.
La llegada de los videojuegos a Costa Rica fue tardía en comparación al resto del mundo. Se atrasó un década, y ocurrió en un momento de crisis de la industria del entretenimiento electrónico.
El periodista del portal web Capital Video Games, Marcelo Chinchilla, es uno de los pocos en el país que le ha seguido el pulso a la industria de los videojuegos desde sus inicios .
Chinchilla recuerda que el éxito del Atari atrajo a cientos de optimistas a montar su propia empresa de videojuegos.
“Eran de tan mala calidad como baratos y se podían encontrar hasta en la caja de cereal”, recordó
“La situación se volvió insostenible que los directivos de Atari prefirieron enterrar miles de cartuchos , en el desierto de Arizona antes de reportarlos al fisco”, destacó el redactor.
Mientras eso ocurría en Estados Unidos, en Costa Rica los expertos se preguntaban sobre los beneficios y problemas relacionados a los videojuegos.
La Nación fungió como foro de opiniones encontradas sobre los beneficios y los efectos nocivos de los videojuegos, que estuvieron en la mira de especialistas y padres de familia, algunos se preguntaba si los dispositivos causaban adicción, epilepsia o si atrofiaban la mente de los jóvenes.
“¿Son los videojuegos una epidemia o una nueva pedagogía?”, se cuestionaba un artículo de La Nación publicado en febrero 1989.
Muchos de los expertos consultados catalogaron a los juegos de video como catalizadores de la habilidad motora de los niños; sin embargo la falta de control por parte de los padres de familia podría perjudicar el desarrollo físico e intelectual de los jóvenes usuarios.
“En general , el abuso de estos juegos puede provocar obesidad, flacidez en los músculos, deformaciones en la columna y graves problemas visuales por permanecer durante mucho tiempo delante de una pantalla”, comentó Misael Rojas, director general de los centros de informática del Ministerio de Educación en el artículo “ Más allá de la Fantasía”, publicado en febrero de 1984.
Ese mismo año este diario publicó el reportaje J“ugando al 2000” que contrastó las dos posturas sobre el tema.
“Los niños encantados por los videojuegos han entendido ya que la electrónica y las computadoras constituyen en el mundo del futuro y, desde ahora, se están aprestando a vivir el 2000”, comentó el escritor Umberto Eco, citado en aquella pieza.
La Navidad Nintendo
Los noventa trajeron cambios. La calidad de los títulos de Nintendo salvó a la industria y las consolas empezaron a aparecer en las listas para Papá Noel.
Los jóvenes de Costa Rica ya formaban parte de los 60 millones de gamers que existían alrededor del mundo, según una estimación del artículo titulado El Reino del Nintendo, en 1991.
La llegada del Súper Nintendo a las tiendas Satec, Sistema Operativo, Brainstorm y Disco Tico cambió de manera radical la cobertura del entretenimiento electrónico en el país.
La Navidad de 1993 fue protagonizada por el fontanero italiano Super Mario Bros y el peleador Ryu con su famosa técnica Hadoken en el título Street Fighters II, ambos disponibles en el Súper Nintendo.
La máquina japonesa compitió en los estantes de las tiendas de videojuegos con la consola Génesis de Sega, 3 DO de Panasonic y el Jaguar de Atari. En el presente solo queda Nintendo. Los precios oscilaban entre ¢26.900 a ¢42.00.
Videojuegos ticos
En los últimos cinco años, la cobertura de este diario con respecto a videojuegos tomó fuerza con el blog Jugador 1 dirigido por Herberth Castro, quien se ha encargado de poner sobre la palestra temas como deportes electrónicos y movimientos de la industria . Castro también ha realizado coberturas de la E3, la muestra más grande de videojuegos en el mundo.
Las páginas de este diario han dejado en claro que de videojuegos se puede vivir, ya sea haciéndolos o jugándolos.
Los estudios ticos Fair Play Labs, Canú Arts y Green Lava plasmaron su nombre en la consola PlayStation 4, la más vendida de esta generación, con títulos como Color Guardians, Lithium Inmate 39 y Fenix Rage , este último fue reconocido con premio al Juego del Año de la plataforma YoYo Games en el 2014.
En el 2016, Costa Rica llevó a su primera delegación a competir en un mundial de videojuegos organizado por la Federación Internacional de Deportes Electrónicos, gracias a los esfuerzos de la Liga Tica de Leyendas.
También fue el año en el que los celulares se convirtieron en plataformas para proyectar videojuegos como Pokémon Go que cambió de golpe las convenciones del entretenimiento electrónico y sacó a los gamers a la calle.
La guerra de consolas
1972- 1975
Magnvox crea las consolas para el hogar con el lanzamiento de Odyssey. Atari debuta en el mercado con el videojuego Pong.
1985-1986
La sobreproducción de títulos comprometió la calidad y llevó a la industria a una crisis. Nintendo aprovechó el momento para lanzar el NES y ganarse el título como la consola más popular, con juegos como Súper Mario y Contra. Poco después, Sega entra al campo con su Master System.
1989-1992
La industria se recupera. Nintendo y Sega compiten con el SNES y el Génesis.
1994-1996
La Entertainment Software Rating Board empieza a catalogar los videojuegos según su contenido. Sony debuta con el PlayStation y Nintendo innova con el 64. Sega estrena el proyecto Saturno.
1999-2001
Microsoft entra al mercado con el Xbox, liderado por el videojuego Halo. Sony lanzó el PlayStation 2, la consola más vendida de todos los tiempos y Nintendo estrenó el Game Cube. Sega lanza su última apuesta Dreamcast.
2005-2006
Nintendo nos invitó a jugar con su consola Wii, que tuvo un éxito rotundo al ser el hardware más vendido de esa generación. Sony lanzó el PlayStation 3 a un precio elevado y lo resintió en ventas, y Microsoft apostó con su Xbox 360.
2012-2013
Microsoft lanzó el Xbox One y lo presentó en una E3 donde fue superado categóricamente por la PlayStation 4. En ese entonces, el Wii U de Nintendo pasó inadvertido.
2016
Empieza la batalla por el dominio de la realidad virtual con los lanzamientos del PlayStation VR, Oculus Rift de Facebook y el HTC Vive de Valve.