Guy tiene la cara de Ryan Reynolds y, al igual que el actor canadiense, cae bien a primera vista. Guy le encuentra el lado positivo a la vida, aún cuando todos los días es víctima de crímenes violentos. Para él los golpes, balazos y maltratos de desconocidos son parte de una rutina que incluye también tomar siempre el mismo tipo de café, vestir el mismo traje genérico de cajero bancario, y charlar con su mejor amigo sobre temas recurrentes. Un vida sencilla.
Guy es lo que en el mundo de los videojuegos se conoce como un Personaje No Activo (NPC, por sus siglas en inglés), un sujeto sencillo y ordinario que está al fondo, a merced de las acciones de los jugadores. Guy habita en Free City, un popular y masivo juego en línea en el que miles de gamers coinciden para cumplir con misiones arriesgadas, reclamar recompensas y, sí, cometer todo tipo de delitos dentro de aquel mundo virtual en el que no hay reglas ni límites. Y al igual que los otros NPC, Guy debe conformarse con repetir una y otra vez las mismas rutinas, mientras otros son los que cargan con el protagonismo. Guy y los demás NPC son parte del decorado.
Sin embargo, Free Guy no es la típica película basada en un videojuego, pues el filme rompe el molde y nos pone en los zapatos de un NPC. Guy cobra conciencia y asume poco a poco un rol más activo dentro del juego. Todo el mundo, real y virtual, empieza a ponerle atención.
Haga de cuenta que es algo así como si The Truman Show (1998) se desarrollara dentro del juego Fortnite.
LEA MÁS: ‘Jungle Cruise’: Dwayne Johnson y Emily Blunt navegan la nueva aventura ‘post-pandémica’ de Disney
Hecha a imagen y semejanza de Reynolds (Deadpool), Free Guy es una película única y al mismo tiempo reconocible en otras obras. Las semejanzas con The Lego Movie son innegables, aunque para el director, Shawn Levy, las fuentes de inspiración vienen más bien de comedias como Big (1988) y Elf (2003), en los que protagonistas ingenuos y bondadosos son enrollados en ambientes complejos, muy fuera de su contexto. Y tal es el caso de Guy.
Así lo explicó el cineasta semanas atrás, durante una serie de mesas redondas vía Zoom con medios internacionales, en los que ‘La Nación’ tomó parte. Además del director, también respondieron preguntas Swen Gillman (supervisor de efectos especiales), George Richmond (director de fotografía) y Chris O’Hara (coordinador de dobles de acción).
Tomar el control
Free Guy viene a ser una película muy especial para Disney. Se trata del primer gran estreno de la compañía del ratón en tiempos pandémicos que llega exclusivamente a cines, sin debutar en simultáneo en streaming. Además, el proyecto se empezó a gestar en 20th Century Fox (ahora 20th Century Studios) previo a que esa compañía fuera adquirida por Disney, por lo que viene a ser el primer blockbuster fruto de la sonada adquisición.
El filme es el resultado de la unión de fuerzas entre Reynolds, quien también produce, y el director Levy. “Era la combinación perfecta de una gran idea, un actor que admiraba y con el que quería trabajar, y una buena oportunidad de hacer algo singular, original y divertido”, comentó Levy, según las notas de prensa facilitadas por Disney. El cineasta dirigió, entre otras películas, la trilogía de Una noche en el museo, además de ser uno de los productores y directores de la aclamada serie Stranger Things.
Reynolds agrega: “Hacía años que Shawn y yo queríamos trabajar juntos. Soy su fan, no solo como artista, sino también como persona. Creo que él vio en la historia las mismas cosas que yo. Extraño las narraciones sobre deseos cumplidos, y Shawn la vio de una manera similar a la mía”.
Free Guy se desenvuelve en dos ambientes: el real, en el que los creadores y programadores de Free City tratan de entender y controlar el juego, y el virtual, un ambiente absolutamente disparatado en el que hay explosiones por doquier, acción desbordada y personajes corriendo en todas direcciones. Y a medida que Guy toma control sobre su vida y “contagia” de autodeterminación a los otros NPC, el magnate dueño del estudio que desarrolló el videojuego se torna en el antagonista a vencer desde los dos ambientes.
Guy viene a ser la primera inteligencia artificial del cine que no trata de destruir a la humanidad. El giro se agradece.
LEA MÁS: ‘Escuadrón suicida’: De cómo James Gunn rescató de la basura al más adorable equipo de perdedores
Al lado de Reynolds, el elenco también lo integran Jodie Comer; Lil Rel Howery; Joe Keery; Utkarsh Ambudkar, y Taika Waititi. Además, los gamers podrán encontrar cameos de figuras destacadas del universo de los videojuegos, así como infinidad de guiños e easter eggs referentes a distintos títulos. Esto la convierte en el tipo de películas que, si o sí, hay que ver varias veces.
Este es el extracto de la entrevista con Levy y sus colaboradores.
— Si bien ya antes hemos estado dentro de películas de videojuegos, esta es la primera ocasión en que vemos las cosas desde la perspectiva de un NPC. Y desde su óptica, los jugadores no son tan nobles o heroicos como ellos se autoperciben.
Shawn Levy (director): Siempre es una aproximación interesante para una historia cuando enfocas el lente sobre los ignorados. Toda gran película sobre un underdog empieza con una examinación del personaje que normalmente es ignorado, sea Rocky; la profesora Louise Banks que Amy Adams hace en Arrival (película producida por Levy), o Mike, Lucas y Will de Stranger Things. Contar la historia del personaje marginalizado, y considerar la posibilidad de que ellos se puedan tornar heroicos, es una gran fórmula para contar historias.
Los héroes en los videojuegos piensan que ellos son los grandes héroes de acción, pero desde la perspectiva de los NPC son violentos, egoístas, desconsiderados, carecen de empatía. Free Guy hace una examinación interesante de qué es ser un héroe y cómo puede ser eso redefinido en perspectivas más profundas. Es un concepto interesante y ayuda a una historia más emocional, que es lo que más me interesa. El idealismo es importante pero los sentimientos lo son aún más para mí en una película.
— En la vida regular de Guy hay explosiones a cada instante, lo cual es parte de su rutina diaria. ¿Fue difícil integrar un ambiente tan extremo en la normalidad del personaje?
— Swen Gillman (supervisor de efectos especiales): No sé si fue difícil pero sí muy divertido. Tuvimos una libertad fantástica porque pudimos incorporar estilos de todo tipo de videojuegos. Fue mucho trabajo pero nos divertimos haciéndolo.
— Este tipo de producciones de alto presupuesto usualmente dan ocasión de probar nueva tecnología para el rodaje. ¿Qué novedad pudieron incorporar en la producción de Free Guy?
George Richmond (director de fotografía): Usamos un robot para rodar en en la ciudad de Boston que antes solo habíamos podido utilizar dentro del estudio. Son máquinas que habíamos usado en ambiente muy controlados, plataformas móviles para las cámaras con las que buscamos dar este punto de vista angular de primera persona que se usa en los videojuegos. Tomar esta tecnología y llevarla a una acera del centro de Boston, un domingo en el medio del verano, fue diferente.
Swen: George no está dándole toda la dimensión, pues la Alexa 65 es una cámara muy pesada, y literalmente lanzarla alrededor del actor a toda velocidad, mientras también tenemos otras cámaras en grúas, fue una tarea impresionante y que resultó muy bien al final.
— Tienen una audiencia complicada en la comunidad de gamers. ¿Qué estudio hicieron para tomar esa perspectiva y trasladarla a la pantalla de cine?
George: Pregunta difícil. Uno de las primeras cosas fue hacer las imágenes fáciles al ojo, contar la historia desde las imágenes de un modo claro. No tratamos de copiar lo que los videojuegos hacen sino tenerlos como algo de referencia. La audiencia de los videojuegos gusta de las cosas frescas.
Y está la comedia. No sé cuánto hay de comedia en los videojuegos pues son muy competitivos, pero esperemos lograr entretenerlos.
Swen: Tuvimos consultores que nos ayudaron a incluir pequeñas piezas aquí y allá que esperamos que los amantes de los videojuegos aprecien.
— Aún en las películas de acción más alocadas, las escenas de acción intentan parecer tan reales como sea posible, pero dentro de un videojuego el personaje puede, por ejemplo, saltar de un edificio o ser golpeado por un tren solo por diversión. En una historia donde las leyes de la física no son una consideración, ¿qué retos tuvieron usted y su equipo?
Chris O’Hara (coordinador de dobles): Es una gran pregunta. No es el mundo físico que normalmente vemos, por lo que no hay reglas reales. En un videojuego puedes crear lo que quieras. Por esto, en el proceso de preproducción nos sentamos a la mesa y empezamos a lanzar ideas: ¿qué tal si este tipo salta de un helicóptero en llamas y aterriza encima de este carro? ¿Le damos un extinguidor? Son ese tipo de cosas pequeñas que debemos ir poniendo en la película.
LEA MÁS: Entrevista con Cate Shortland, la directora de ‘Black Widow’ que le hace justicia a Natasha Romanoff
Algo que creo que se hizo muy bien es mostrar distintas capas, así aunque estemos enfocados en el viaje de Guy, hay muchos elementos en el fondo que espero los inviten a ver la película un par de veces más, pues se genera esa sensación de ‘¿Qué fue eso?’. Al ser una película en la que pasan tantas cosas al mismo tiempo, tienes helicópteros estrellándose, aviones volando bajo, gente en una tirolesa al fondo, alguien corriendo en llamas... es puro caos. No hubo límites para lo que quisiéramos crear y si bien en algunas escenas tuvimos apoyo del equipo de efectos especiales, sí hubo muchas acción real sucediendo en el fondo... pusimos muchos easter eggs.
Además, golpear a Guy con un carro dos veces, golpearlo con un tren... todos esto fue posible por tratarse de un videojuego. Nos dio rienda suelta, y eso nos ayudó a crear lo que realmente el mundo de Guy podía ser.
— ¿Hubo oportunidad de agregar alguna escena de acción al guion solo por el gusto de hacerla?
— La película tiene un guion a seguir pero cuando llegas a la parte de la escena de acción usualmente solo viene una única línea que dice algo como “Aquí va una gran escena de acción”. Así que fue interesante crear en la etapa de preproducción las escenas de pelea y la logística de lo que se necesitaba, tener control creativo sobre cuán locas podían ser esas escenas, y al trabajar en ese ambiente falso pudimos hacer cosas que normalmente no se podría, y hacerlas más grande y mejor.