Los niños en China quedaron advertidos: a partir de este miércoles 1.° de setiembre solo podrán jugar videojuegos los viernes, fines de semana y días festivos de 8 p. m. a 9 p. m.
Por medio de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones, el país asiático dio a conocer que prohibirá a los menores de 18 años jugar en línea durante más de tres horas a la semana.
“En países como en China o Corea del Sur la adicción a los videojuegos es un tema en que los gobiernos están muy encima, ya que se les escapa de las manos. Tienen regulaciones muy fuertes con respecto al tiempo y la edad de los jugadores, limitando su uso a determinados horarios y días”, dice Ana Guajardo, miembro del directorio de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos.
Hasta ahora, la nueva restricción es la más severa impuesta al uso de los videojuegos. Sin embargo, es muy similar a la impuesta en el 2019 que permitía a los menores jugar hora y media por día y tres horas los días festivos.
En marzo, el presidente de China, Xi Jinping, había asegurado que los videojuegos se habían convertido en un “problema social”.
“La medida es la última de una larga serie de medidas que emanan del gobierno chino para controlar los sectores de tecnología y entretenimiento. En los últimos meses, los reguladores de una variedad de agencias han propuesto regulaciones sobre algoritmos, comportamiento anticompetitivo, seguridad de datos y privacidad de datos”, afirma Variety.
Estas decisiones han afectado de sobremanera en los gigantes tecnológicos de China -como Tencent-, que han sido presionados por el gobierno para que rechacen a los jugadores no matriculados en las plataformas en línea. El plan es registrar a todos los menores, para poder seguir su comportamiento en el mundo de los videojuegos.
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Según Variety, Tencent posee el desarrollador de League of Legends, Riot Games, una participación del 84% en Supercell (Clash of Clans), el 80% de Grinding Gear Games de Nueva Zelanda (Path of Exile), el 40% de Epic Games, el 14,5% de Glu Mobile, 11,5% de Bluehole y 5% de participación en Activision Blizzard, Ubisoft y Paradox Interactive.
“Se le ha permitido seguir expandiéndose a través de adquisiciones incluso cuando los reguladores de China han sopesado los juegos, las adquisiciones en el extranjero y las corporaciones demasiado grandes para quebrar”, añade la revista especializada.
Para Carlos Araos, doctor en Ciencias de la Información y académico del departamento de Psicología de la Universidad Adolfo Ibáñez (UAI) de Chile, esta “es una solución burda para un tema complejo”.
A su juicio, los videojuegos pasan a convertirse en un mundo paralelo para los niños. “No solo juegan, sino que establecen relaciones personales y construyen un simulacro de la realidad. Por ejemplo, en un juego en línea un niño que tiene un personaje poderoso porque pagó por ello tiene más prestigio social. Y sucede que muchas veces exigen a sus padres que les den insumos que les permitan ser exitosos en ese contexto”, aclara.
Sin embargo, al final, todo termina convirtiéndose en un círculo vicioso.
“Al desenvolverse mejor en un contexto digital y encontrar mayor gratificación en él, le dedican más tiempo. Como consecuencia, pierden habilidades en el mundo real: no le dan valor al cara a cara o no son empáticos. Lo digital tiene hasta una moral distinta para ellos. Así, al perder esas competencias, tienen problemas para relacionarse en el mundo real, por lo que vuelven siempre a lo digital, un mundo en el que ya saben desenvolverse”, explica.
En China, un país de 1.400 millones de habitantes, los videojuegos generaron unos $20.000 millones de volumen de negocios, solo en el primer semestre de 2021.