Hace aproximadamente siete años, Naughty Dog, el estudio californiano propiedad de la división de PlayStation de Sony, publicó el videojuego The Last of Us, el cual fue universalmente aclamado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
El juego cuenta una historia simple, pero poderosa, ubicada en un mundo postapocalíptico, donde la humanidad se encuentra diezmada por culpa de unas esporas de un hongo llamado cordyceps, que convierte a las personas en una especie de zombis. Los protagonistas Joel, un hombre mayor que perdió a su hija al inicio de la pandemia, y Ellie, una adolescente de 14 años quién es inmune a la enfermedad, viajan por gran parte del territorio de Estados Unidos para intentar llegar a un hospital que sea capaz de producir una cura en base a la inmunidad de Ellie.
Durante la aventura, Joel y Ellie desarrollan una relación fuerte y se adoptan uno al otro, llenando los vacíos familiares. Basta con decir que al final de la travesía las cosas no suceden de la manera esperada, y el epílogo será por siempre una de las escenas más comentadas de la historia de los videojuegos.
Volviendo al día de hoy nos encontramos a horas del lanzamiento de la esperada secuela y los fanáticos se preguntan si realmente sería posible llenar esos zapatos gigantes dejados atrás por su antecesor. Lo probamos en anticipación (el lanzamiento oficial será este viernes 19 de junio) y estas son nuestras impresiones.
The Last of Us 2 cumple con las altas expectativas depositadas, brindando una experiencia emocional que es capaz de cambiar vidas y destrozar el alma en pedazos, no sin antes armarla nuevamente.
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The Last of Us 2, al igual que su antecesor, es uno de los mejores juegos jamás creados y posiblemente el mejor juego de esta generación. En niveles de calidad se sienta al menos en la misma mesa de otros colosos como The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of The Wild, Red Dead Redemption 2 y God of War.
Jugabilidad
A pesar de los muchos altos del juego original, la jugabilidad es tal vez el tópico donde The Last of Us 2 tenía más espacio de mejora y, por ende, trabajo por realizar. El primer título siempre dio la sensación de que algo no terminaba de calzar a nivel de mecánicas básicas. Para ser un juego donde la sobrevivencia es lo primordial, en ocasiones el control se sentía algo torpe y su combate aburrido y tedioso.
The Last of Us 2 arregla este problema de jugabilidad de varias maneras. La más evidente, a primera vista, es la destreza de su protagonista: Ellie es más ágil que Joel. El cambio no es simplemente de velocidad, sino de manejo del espacio y de verticalidad. En esta nueva entrega, Ellie sabe nadar, pero además aprendió a saltar, una pequeña diferencia que cambia la jugabilidad en general, pues las respuestas a veces se encuentran arriba o abajo, y hacen que el juego se sienta más similar a Uncharted, la otra franquicia de videojuegos que posee una estrella en la corona de Naughty Dog.
La ciudad de Seattle, donde se desarrolla gran parte del título, está en ruinas. Hay secciones de la urbe completamente destruidas donde, incluso, el océano tomó posesión, transformando calles en ríos y cataratas. Esto causa que buena parte de la travesía se centre en encontrar la manera de llegar de un punto a otro, sobreviviendo en el intento.
Muchas veces la respuesta es atravesar un edificio abandonado, otra es saltar entre plataformas evitando las fuertes corrientes de agua, inclusive, a veces es necesario aguantar la respiración y nadar bajo el agua, o en otras, simplemente es cuestión de encontrar el camino a un piso superior buscando algún paso despejado o una cuerda de la cual columpiarse.
El tema de la exploración es muy importante en The Last of Us 2. Si bien en el original ya intentaba un poco esto, acá el concepto se expande de una manera no muy característica de Naughty Dog. En general, los juegos de la compañía se pueden describir como un túnel, donde el objetivo es simplemente ir de un punto a otro, hasta que se active el siguiente evento o encuentro.
En este nuevo título, ese concepto se mantiene, pero se expande, ya que el túnel ahora tiene puertas laterales con exploraciones opcionales. No es necesario entrar en ellas para completar el juego, pero la experiencia no es la misma si no se hace.
Este cambio hace que el mundo se sienta un poco abierto, aunque realmente no lo sea. Seattle está llena de lugares interesantes por explorar y donde buscar recursos. Algunas de estas experiencias opcionales son, en ocasiones, suficientemente grandes e interesantes como la misión principal, e igualmente satisfactorias.
La ciudad tiene una enorme cantidad de espacios y tramas alternas que dan contexto a la historia, que son contadas a través de notas, las cuales en ocasiones dan pistas para abrir cajas fuertes llenas de botines que sus dueños dejaron atrás.
Finalmente, la accesibilidad es importante también. En temas de configuración y ayudas visuales, el menú de opciones permite configurar todo tipo de elementos, que van desde el tamaño de los subtítulos hasta opciones para daltónicos, o incluso darle voz de cualquier texto dentro del juego, lo que ayuda a personas no videntes a disfrutar este título.
Combate y sistemas
El combate y el nuevo sistema de elaboración de armas y aprendizaje de habilidades van de la mano con la jugabilidad y comparten algunas de las mismas mejoras, por lo que la agilidad de Ellie es evidente en cada encuentro. La expansión de los mapas y el nuevo enfoque de mundo semi-abierto, hace que los combates ocurran en áreas más amplias y sean más diversas.
Similar al original, existen varios tipos de ítems y armas. La botella y el ladrillo siguen siendo prominentes, así como tipos de bombas, armas de combate cuerpo a cuerpo, botiquines de salud, etc. Sin embargo, el sistema de botines y mejoras se siente más sofisticado: cuando se actualiza alguna habilidad o arma, el cambio y el progreso se refleja de inmediato.
El combate está muy mejorado. Ahora Ellie tiene la habilidad de esquivar ataques presionando el botón L1 en el momento indicado, y esto se puede hacer con casi todos los tipos de ataques: flechas, disparos y, por supuesto, cuerpo a cuerpo. Dicha mecánica es utilizada, incluso ,en encuentros con jefes y causan una especie de danza y coreografías visualmente muy atractivas.
Al igual que la entrega anterior, uno pasa bastante tiempo escondido detrás de cajas, pero el sistema de sigilo se siente superior y es comparable con juegos especializados en el tema. Ellie ahora tiene la habilidad de acostarse en el piso y moverse en esa posición, con acceso completo al inventario y capacidades.
Esto logra abrir aún más el título, porque permite elegir cómo se quiere afrontar cada encuentro. En muchas ocasiones, es mejor y más inteligente simplemente esconderse y escabullirse, en otras es preferible escapar sin vergüenza o poner a las facciones a enfrentarse entre ellas. Es muy satisfactorio ver como los infectados pueden hacer el trabajo de limpiar un área por uno. Claro, siempre se corre el riesgo de morir realizando esta maniobra, si la infestación se sale de control.
Una área mejorada que no puedo dejar de mencionar son los enemigos, la inteligencia artificial y sus reacciones. Esta vez los encuentros no son tan sencillos y los adversarios reaccionan mejor al sigilo (especial mención a los perros que te olfatean hasta tu escondite).
En cuanto a los infectados, igualmente son más inteligentes y viscerales. Además, el juego cuenta con nuevos tipos de enemigos que van a causar bastantes sustos y noches de poco sueño entre algunos de los jugadores. De hecho, existen zonas y secciones enteras que son sacadas de una pesadilla. Como juego de “survival horror”, The Last of Us 2 igual cumple con creces.
Historia
La historia es el aspecto más complejo del juego, el más divisivo y, por tanto, el más interesante. El juego no es definitivamente para todo el mundo, pero esto en el contexto de The Last of Us 2 no es una expresión justificante o condescendiente, porque viene de una razón específica: el juego es violento, intenso, oscuro y pasional, literalmente no apto para audiencias con poca tolerancia a escenas o momentos de violencia explícita sin filtro.
Anteriormente, en el mundo de los videojuegos hemos evitado historias de este tipo, historias que nos descubren y nos hacen cuestionarnos como especie o individuos. Neil Druckmann, el guionista y director del título, no se anduvo con rodeos en esta ocasión. La historia básica del juego tiene como punto de partida la idea de venganza ante cualquier costo. Sin embargo, hay mucho más detrás del concepto del que podemos vislumbrar en las primeras horas.
La estructura narrativa, los diálogos, las interacciones de los personajes y el hecho que todo al final cierra perfectamente, hacen de este juego una obra maestra al nivel de las mejores obras narrativas de cualquier medio, con la particularidad que este nivel de unión con los personajes solo se puede lograr de esta manera en un medio interactivo como los videojuegos.
Algo que no se puede dejar de mencionar es que el juego no es tímido en mostrar las ideas del autor en diversos temas de inclusividad y que tampoco van a satisfacer a todo el mundo. Esto va más allá de la orientación sexual de Ellie; el disfrute del juego puede variar dependiendo de las posiciones del jugador sobre muchos temas y su orientación política.
Gráficos y sonido
En el apartado gráfico y de sonidos hay en realidad mucho y poco que decir pues, a diferencia de un libro, un videojuego si se vende por la portada, o más bien por los videos y material accesible al público. Sin embargo, vale la pena hacer énfasis en un par de cosas.
Tal vez lo más impresionante de este título es como el estudio Naughty Dog ha seguido mejorando su motor de animaciones y cómo estas se mezclan perfectamente con el juego y el sonido para hacer una experiencia completa.
The Last Of Us 2 es un juego contextual y, por ejemplo, podemos observar cómo el comportamiento de los personajes cambia dependiendo de su estado de ánimo, o de lo que esté sucediendo en los eventos de la historia. Si el personaje se moja, se llena de barro, está enojado o, incluso si tiene miedo a las alturas, lo vamos a notar en su comportamiento.
Otra cosa que impresiona del título es el nivel de detalle de los escenarios. Hay muy pocos videojuegos que se puedan comparar con lo que podemos ver acá en cuanto a dirección de arte. La recreación y reimaginación de la ciudad de Seattle en un mundo postapocalíptico ponen un nuevo estándar para lo que significa un triple A. Hay secciones enteras donde caminar es mejor opción a correr, tan solo para poder apreciar el nivel de belleza del caos generado por la naturaleza al hacerse uno con un edificio.
De la misma manera, el manejo del clima, el agua y el océano provoca detenerse y apreciar la artesanía y labor de los artistas de Naughty Dog, y perderse por horas en la inmensidad del paisaje.
En cuanto al sonido, todo es igualmente superlativo, pero lo que merece mención especial es de nuevo el trabajo del laureado compositor argentino Gustavo Santaolalla. La música siempre ha sido uno de los aspectos más fuertes de The Last Of Us, y cómo se usa para generar sentimientos. En la secuela, la guitarra se convierte en un tema central para avanzar en la historia, hasta el punto donde existen secciones en las que es necesario tocar el instrumento.
Conclusiones
En el 2020, el debate sobre si los videojuegos son un arte parece estar en extinción. Es claro que la industria y muchos de sus productos son alguna forma de representación artística, por lo que aún cabe preguntarse es qué tipo de arte se está creando y cuál es la madurez del mismo.
The Last of Us 2 responde esa pregunta con una premisa atrevida y violenta, elevando el mundo de los videojuegos hasta alturas poco exploradas anteriormente. Este es un juego de autor, donde Neil Druckman y su equipo plasman ideas fuertes sobre la humanidad de una forma que obliga a un examen de conciencia exhaustivo.
El juego es oscuro, extremadamente violento, y en ocasiones se siente como un golpe en el estómago, pero es una historia que necesitaba ser contada de esta manera. Las emociones tan viscerales que logra generar, marcan un antes y un después en la industria, además de mostrar el camino diferente en que avanza la madurez del medio y nos muestra la capacidad latente de tocar temas más complejos que simplemente salvar al mundo o a la princesa.